Lernmittel

Einzeln oder als Klassensatz können Sie folgende Lernmittel ausleihen


Der Bienenroboter - Bee-Bot

Bee-Bots ermöglichen Kindern einen leichten Einstieg ins Programmieren. Die kleinen Bienen lassen sich steuern, indem man die Richtungs-Knöpfe auf ihrem Rücken drückt. Hat man die gewünschten Befehle eingegeben, drückt man auf „Go" und schon fahren sie los. Kinderleicht lassen sie sich durch Parcoure steuern, sausen über Matten von einem Punkt zum anderen und können sogar Geräusche aufnehmen. Bis zu 200 Befehle können gleichzeitig gespeichert werden. Durch die Planung der Bewegungsabläufe werden die Kinder an die algorithmische Logik des Programmierens herangeführt. Gleichzeitig werden räumliches und logisches Denken, sowie Kreativität gefördert.

Bee-Bots lassen sich für Kinder ab 3 Jahre einsetzen.

Das Medienzentrum bietet insgesamt 6 Bee-Bots, transparente Matten und die Buchstabenmatte zur Ausleihe an. Umfangreiches Material liegt jeder Bee-Bot Medienkiste bei.

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Lego education WeDo 2.0
Foto eines WeDo 2.0 Lego-Sets © Andrea Borowski

Mit Lego education WeDo 2.0 können Sie Ihren Sachunterricht lebendig gestalten. Erwecken Sie mit kindgerechten Forschungsprojekten das Interesse Ihrer Schülerinnen und Schüler für Ihren Sachunterricht. Und gestalten Sie naturwissenschaftliche, biologische und technische Themen entsprechend des Lehrplans lebendig und für jeden leicht zu begreifen. Wenn Ihre Schülerinnen und Schüler die selbst gebauten Modelle mit Hilfe einfacher Programmiersprache zum Leben erwecken, erlernen sie elementare Bausteine des Programmierens, erkennen Probleme und entwickeln kreative Lösungen.

Weitere Informationen finden Sie auf den Seiten von Lego education. Als Klassensatz mit allen zwölf Kästen oder einzeln für kleinere Gruppen ausleihbar.

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Lego education Spike Prime
Legofigur Spike winkend. Dahinter Box mit Lego, unscharf zu erkennen © Andrea Borowski

Mit LEGO Education SPIKE Prime können Sie Schüler/innen der 5. bis 8. Jahrgangsstufe für den MINT-Unterricht begeistern. Das Konzept besteht aus LEGO Bauelementen und einer intuitiven, kindgerechten Drag-&Drop-Software, die auf der Programmiersprache Scratch basiert. Spielerisch, aber entlang von Lernzielen der Lehrpläne, kann jeder Lernende auch ohne Vorkenntnisse realitätsbezogene Aufgaben erarbeiten. Fortgeschrittene Schülerinnen und Schüler haben die Möglichkeit, die Projekte aus Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik mit der textbasierten Programmiersprache Python zu lösen. Dadurch lässt sich nicht nur die berufliche Welt am Modell veranschaulichen, sondern auch mit Spaß echte Problemstellungen vermitteln.

Lego Education SPIKE Prime wurde für Schülerinnen und Schüler der 5.-8. Klassen entwickelt. Mit jedem Set / Kasten können 2 Personen arbeiten.

LEGO Education SPIKE Prime ist eine intuitive, praxisorientierte Lösung, die Schülerinnen und Schülern dabei helfen soll, ihr Selbstvertrauen in den MINT-Fächern spielerisch zu stärken. SPIKE Prime kann einfach und schnell an jede Lernumgebung angepasst werden und fördert das kritische Denken sowie weitere wichtige Fähigkeiten und Kenntnisse des 21. Jahrhunderts, wie Programmieren und Robotik – entscheidende Fähigkeiten, die den zukünftigen Erfolg beeinflussen können.

Weitere Informationen und technische Details zur Anwendung im Unterricht von LEGO Education SPIKE Prime finden Sie auf der Internetseite von Lego education.

Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


fischertechnik Calliope
Foto von Fischertechnik Spielzeug © Rebecca Schöls

fischertechnik Calliope erklärt Schülern ab der dritten Klasse leicht verständlich die Grundsätze der Programmierung. In dem Bausatz sind fischertechnik Bauteile für den Bau von drei stationären Modellen enthalten. Mit Hilfe der Sensoren und der Aktoren können Schüler leicht verständliche Modelle wie Händetrockner, Ampel und Schranke gemäß Bauanleitung zuerst konstruieren und dann über das Calliope Board steuern. fischertechnik Calliope kann im angeleiteten und freien Unterricht eingesetzt werden und ist für junge Schülerinnen und Schüler ein leichtverständlicher Einstieg in die Welt der Programmierung. Das dazugehörige didaktische Begleitheft mit Lehrer- und Unterrichtsmaterial bietet eine Schritt für Schritt Anleitung zur Inbetriebnahme und verschiedene Aufgabenstellungen. Die Unterrichtsmaterialien sind als kostenloser Download im eLearning Portal frei abrufbar.

Inkl. Solarmotor, 2x Lichtschranken-LED, 1x Fototransistor, 2x Taster, gedruckte Bauanleitung, didaktisches Begleitheft, Verpackung in einer stabilen Box 500.

Erforderlich: Calliope Board sowie Software Open Roberta

Spannungsversorgung: über USB

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Calliope
Foto eines Calliope-Mini-Boards © Andrea Borowski

Der Calliope mini ist ein Microcontroller, der scheinbar alles kann, nur keine Kurzschlüsse zu produzieren. Ein Controller genügt, um sofort mit dem Programmieren und Testen loslegen zu können. Der Calliope mini ist laut und bunt und mit einfacher Programmiersprache zu bedienen, so dass Schülerinnen und Schüler ab der 3. Klasse Spaß beim Einstieg ins Programmieren haben. 

Der Calliope mini ist kein vollständiger Computer, er ist ein Microcontroller, der einen Editor benötigt, um das zu machen, was man ihm sagt.

Dank toller Arbeitsmaterialien kann der Microcontroller bereits ab der Grundschule eingesetzt werden. Anregungen finden Sie auf der Internetseite von Calliope.

In der weiterführende Schulen und Sekundarstufe 1 kann auf bereits erworbenes Wissen angeknüpft werden, denn der Calliope mini lässt sich nicht nur in Informatik und Medienbildung einsetzen. 

Wer Calliope mini nicht im regulären Schulalltag integrieren kann, findet auf der Internetseite unzählige Anregungen, um Projekte mit dem kleinen Alleskönner zu gestalten. 

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


MatataLab MINT Coding Set
Foto von MatataLab ProgrammierspielFoto von MatataLab Programmierspiel für Kinder von 4-9 Jahren. Zum spielerischen Lernen der Grundprinzipien des Programmierens. © Rebecca Schöls
  • Praktisch und ohne Bildschirm
  • Verwendet bunte Plastikblöcke, um Codierungsbefehle darzustellen
  • Einfach zu spielen
  • Keine Programmiererfahrung erforderlich 
  • Das Erlernen des Codierens ist so einfach wie das Spielen mit Bausteinen
  • Ohne Wörter durch intuitives Symboldesign 
  • Verwendet Richtungssprache
  • Keine Alphabetisierung erforderlich

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Ozobot
Foto von zwei Ozobotrobotern, einer Box und drei Stiften © Rebecca Schöls

Programmieren mit dem Filzstift

Der Mini-Roboter „Ozobot Bit“ ist einer der kleinsten Spiel-Roboter der Welt: 
Kaum größer als ein Tischtennisball, hat es der „Ozobot Bit“ in sich. 
Mit vielfältigen Funktionen weckt er die Kreativität von Kindern ab acht Jahren 
und ermöglicht ihnen den spielerischen Einstieg in die Welt des Programmierens. 
So öffnet er auch erste Türen zu den MINT-Fächern, zu Informatik, Robotik und Kodierung.

Wie funktioniert der Ozobot?

Die Funktionsweise des Ozobot ist so einfach wie genial: Er folgt aufgemalten Linien, 
erkennt mit seinen optischen Sensoren dabei Farben und bestimmte Muster und blinkt 
zur Bestätigung mit seinen bunten LEDs. 
Die Befehle können auf Papier, Folie oder sogar auf einen digitalen Bildschirm 
gezeichnet werden. Mit ihnen sagt der Nachwuchs-Programmierer dem elektronischen
Winzling, was er als nächstes tun soll. 
Ein innovativer Antrieb sorgt dafür, dass sich der Ozobot dabei präzise bewegt. 
Der Mini-Roboter bietet viele lehrreiche Spielmöglichkeiten – bis hin zum Wettstreit 
mit dem beiliegenden zweiten Ozobot.

Weitere Informationen, Verfügbarkeit und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Kamishibai
Fotografie - Zu sehen ist die Tasche, mit der das ausleihbare Kamishibai kommt. © Andrea Borowski

Das Kamishibai ist ein ursprünglich aus Japan stammendes Erzähltheater, das zum bildgestützten Erzählen im Kindergarten, in der Grundschule oder in anderen Einrichtungen sehr beliebt ist: Der Geschichtenerzähler schiebt seine Bilder in den Bühnenrahmen, öffnet die Flügeltüren und beginnt, Bild für Bild seine Geschichte zu erzählen, ohne den roten Faden zu verlieren. 

Zur Verfügung stehen 3 Kamishibai-Theaterrahmen und über 100 Bildkarten.

Weitere Informationen und Reservierung finden Sie im Medienkatalog.


Bilderbuchkino
Bilderbuchkinos © Marie Schläfer

Jedes Medienpaket enthält ein Bilderbuch mit einer zugehörigen DVD und ein detailliertes methodisches Begleitheft. Auf der DVD befindet sich eine vertonte Version des Bilderbuchs und Arbeitsmaterial zum Ausdrucken. Auch im Heft gibt es Projektideen, wie z. B. Bastelanleitungen und Anregungen zur Unterrichtsgestaltung. Dieses Medium für den Elementar- und Primarbereich fördert Sprachfähigkeit und Lesekompetenz, vermittelt Werte, erweitert Wissen, weckt Kreativität und öffnet das Tor zur Welt der Kunst.

 

Das Medienzentrum besitzt um die 100 Bilderbuchkinos, mit denen Kinder in Geschichten eintauchen können.


Weitere Informationen

Simon Haas

Leitung Medienzentrum
Dr.-Gessler-Str. 47
93051 Regensburg

(0941) 507-3478
ZWQuZ3J1YnNuZWdlciRtdXJ0bmV6bmVpZGVt

Medienkatalog des Medienzentrums der Stadt Regensburg

Medienkatalog - Medienzentrum der Stadt Regensburg